NVIDIA GeForce GTX 980 與 GTX 970 正式解禁,對於無法第一時間提供效能測試,我們感到相當抱歉,但我們會先提供一些 Maxwell 的新功能提供大家參考,讓大家了解除了效能外,NVIDIA 也相當努力提升玩家體驗。
全新的 Maxwell 並沒有花太多篇幅在架構上,或許是因為當時在 GeForce GTX 750 已經講了許多,這次 NVIDIA 花了相當多的時間在「DSR」、「MFAA」、「VXGI」、「DirectX 12」以及「VR Direct」上。
我們就先來聊聊「DSR」與「MFAA」。
遊戲形態絕對有很多類型,但如果依照表現,可以區分為 FPS 以及 Image Quality 兩種。
其中 Dark Souls II 與 Battlefield 4 分別是 FSP 與 Image Quality 的極端例子。
Dark Souls II 在 FPS 方面有著相當高的表現,至於不少玩家對於這款遊戲的畫質表現可能都會狂搖頭。也因為如此,NVIDIA 為最佳化遊戲畫質,推出全名為 Dynamic Super Resolution 的「DSR」功能。
最簡單來說,利用 Maxwell 的 GM204 在 Dark Souls II 這類遊戲多餘的顯示卡效能,讓遊戲在 1080P 的解析度中,享有 4K 解析度帶來的遊戲畫質。
NVIDIA 使用了 Dark Souls II 來為「DSR」進行說明,在同一個遊戲場景,分別使用 1080P 特效全開,以及同樣是特效全開,但設定更改為 1080P with DSR 模式,可以見到後者遊戲場景中的「草」具備更多的細節。藉由細節的增加,玩家可以輕鬆地體驗到 Dyanamic Super Resolution 這新功能所帶來的變化。
「DSR」可以在新版本的 GeForce Experience 中,以 Optimize 的方式開啓;或者是透過 NVIDIA Control Panel 中打開。
另一方面,NVIDIA 也提供了 WatchDog 開啓 DSR 與沒有開啓 DSR 的比較圖供各位參考。(左為 4xMSAA,右為 4xMSAA with DSR)
至於 Battlefield 4 就更好理解了。
Battlefield 4 這款遊戲若是想要特效全開,各位就必須付出相當多血汗錢來滿足這個要求,但並不是每個人都有那麼多預算可以如此硬幹,因此 NVIDIA 在 Maxwell 上推出全新功能,在同樣畫質的情況下,能夠讓玩家以「MFAA」獲得更高的 FPS 表現。
「MSAA」、「TXAA」跟「MFAA」的不同。
MSAA 中文稱為多重採樣抗鋸齒(MultiSampling Anti-Aliasing, MSAA),應該說是一種特殊的 SSAA。
更詳細來說,MSAA 對 Z-Buffer 與 Stencil Buffer 中的資料進行 SSAA 處理,更簡單來說,就是對多邊形的邊緣進行 AA 處理。
TXAA(Temporal Anti-Aliasing)是NVIDIA 在 Kepler 時加入的新特色,主要是為了減少暫時鋸齒現象(人物移動或是拖移物品)。這個技術結合了暫時過濾器(Temporal Filter)、硬體式反鋸齒(Hardware Anti-Aliasing)以及自訂 CG 電影風格反鋸齒解析。
與傳統的 MSAA 相比,TXAA 產生的影像較為柔和、細膩,但也需要更多硬體資源。
MFAA(Multi-Frame Anti-Aliasing),中文可以稱為多幀採樣抗鋸齒。
或許,可以將 MFAA 視為 MSAA,但兩者卻有點不同,透過圖表或許可以稍微理解 MFAA 的採樣模式。
MSAA 在高解析度(好比說 4K)時,會需要相當多的硬體資源,很多情況下,目前大部份硬體在 4x MSAA 是無法呈現很好的 FPS 表現,就好比在 Battlefield 4 這款遊戲中。
為解決這樣的問題,NVIDIA 開發了 MFAA。利用 GM204 硬體的優勢,讓遊戲在開啓 MFAA 後,能夠比傳統的 MSAA 獲得高出 30% 的 FPS 表現。
FPS 表現獲得提升,但遊戲畫質並沒有因此而遭到犧牲。
via UDN數位資訊
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