2014年9月18日 星期四

VR Direct打造新遊戲體驗 NVIDIA技術展示

會中當然少不了展示區,不過有幾款產品無法拍照。

「DSR」與「MFAA」的表現,當然需要各位自行去體驗,因此 NVIDIA 在 Editor Day 中當然展示了這些技術讓我們實際去了解固中差異。


使用的顯示卡基本上都是 GeForce GTX 980 搭配美國各系統商的機器進行展示,也因為這樣,各位可能會覺得這些機殼有種熟悉的感覺在。


有玩過 Crysis 的人都相當清楚,這款採用 Cry Engine 的遊戲是一款需要硬體資源的遊戲,若是想要特效全開,沒有一定的硬體配置,那只好謝謝聯繫。


這次採用兩張 GeForce GTX 980 在 SLI 以及 G-Sync 功能下,展示機器能夠以 4K 解析度在畫質設定相當高的模式下,順暢執行 Crysis 3 這款遊戲。


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與 NVIDIA 關係極佳,遊戲開發商 Ubisoft 即將推出的 The Crew 也在展示的名單中,可以見到採用 GeForce GTX 980 SLI 以及 4K G-Sync 的設定,遊戲的整個光影以及細節都被完整呈現出來。


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預計 11 月 11 日發售的 The Crew 將可以搭配 NVIDIA Shield Controller 使用。


另外,還有一款 Moon Studios 製作,交由 Microsoft Studios 發行的 Ori & The Blind Forest 也以 4K G-Sync 的模式執行,不過這次使用的是 Falcon 的主機,只有一張 GeForce GTX 980。


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G-Sync 是 NVIDIA 的一個相當重要技術,這次加上 GeForce GTX 980 可以同時 3 螢幕進行 Surround 設定,因為這樣,會場中也出現了這樣的組合。


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「MFAA」與「DSR」兩個新技術也有在會場中展示。


「DSR」使用的是 Dark Souls II 這款遊戲,NVIDIA 以兩台採用 GeForce GTX 980 的機器進行,其中,左邊的為 1080P with DSR,而右邊則是 1080P 的設定。


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Battlefield 4 同樣是兩台採用 NVIDIA GeForce GTX 980 的機器在同一個場景分別以「MSAA」與「MFAA」呈現。照片中無法呈現兩者的差異,若是在現場實際觀察,可以發現「MFAA」在一些特定的細節,其表現有比「MSAA」要好一些,同時 FPS 的數字也比「MSAA」高。


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會中其實有展示 Ubisoft 的 Assassin’ Creed Unity《刺客教條:法國大革命》,不過因為產品還在 NDA,因此無法讓我們拍照。


NVIDIA GeForce GTX 980 開始支援 DirectX 12,所以會場中當然有 DirectX 12 的展示出現。


展示的產品是採用 Unreal Engine 4 的作品,這也意味著 UE4 已經支援 DirectX 12,對於想開發 DirectX 12 遊戲的開發商而言,這是一個相當重要的消息。現場我們也對 Unreal Engine 何時會釋出 DirectX 12 的測試軟體作出詢問,但沒有獲得確切的回應。


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想必,這跟 Microsoft 何時釋出 Windows 9 有相當大的關聯。目前 Windows 9 將會是第一個支援 DirecX 12 的作業系統,就如同當年 Windows 8 支援 DirectX 11.2 一樣。


這意味著,在現場見到展示機所使用的作業系統就是…


此外,DirectX 11.3 也會在近期釋出。


遊戲一直是 NVIDIA GeForce 所追求的,因此當年才會有 The Way it’s meant to be Play 的口號出來。


在這幾年,可以見到 Oculus 推出的虛擬實境頭戴式裝置開始流行起來,NVIDIA 當然也不會錯過這塊市場,因此會中也見到了相關產品的展示。當然,這都是是為了展示為 Oculus VR 推出的 NVIDIA VR Direct 技術。


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虛擬實境的頭戴式裝置最大的問題就是會讓使用者產生暈眩感覺,這問題主要是因為延遲問題所產生。


從 NVIDIA 公佈的數據來看,一般條件下,影像從發送、接收、處理到我們眼睛大概需要 50ms 的時間;在使用 NVIDIA 顯示卡後,整體時間將可以從 50ms 降到 40ms。


同樣的,NVIDIA 透過「MFAA」功能,成功讓 GPU Render 的時間從原本的 17ms 降到 13ms,這可以讓整體時間下降到 36ms。


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對此,NVIDIA 並沒有滿足,因為虛擬實境還會繼續往前發展。


為降低延遲時間,NVIDIA 正在努力於一個稱為 Asynchronous Warp 的技術。


預期要求 GPU 從頭開始 render 每一個幀(Frame),Asynchronous Warp 則是讓 GPU 跟 VR 感應器所接收的最後一個場景來做更新,這樣的做法能夠助於將延遲時間下降到 25ms。


從現有的 50ms 下降到 25ms 對 Oculus VR 頭戴式裝置的使用者來說,是一個相當重要的里程碑。


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不過,除了延遲時間外,VR 的表現也會影響使用者經驗,這裡是說不單只需要 FPS,更重要的是將幀(Frame)順暢的傳送到使用者的眼睛,因此 VR SLI 就這樣出現了。


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一般使用者可能需要一張顯示卡驅動 Oculus Rift,但對於玩家們來說,他們可能需要兩張顯示卡來確保體驗遊戲最佳畫質表現。


在傳統的 NVIDIA SLI 是仰賴 Alternate Frame Rendering(AFR),一種將 Frame 以單雙數分給不同的 GPU 處理;然而,在 VR 場景中,NVIDIA 透過新的 VR SLI 讓雙 GPU 個別處理左右眼中的場景。


這養的做法除了可以降低延遲時間外,同時也可以提供使用者絕佳的體驗。


解決了兩個問題之後,還有一個重要的問題 – 顯示解析度。為此,Dynamic Super Resolution再次派上用場。「DSR」可以提供 4K 解析度的畫質表現,讓 VR 使用者可以感受到更細緻的畫面。


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講了那麼多技術之後,NVIDIA 希望將過去 NVIDIA 3D Vision 的做法帶入 VR,讓 NVIDIA 3D Vision 的喲西能夠相容 VR,不過,前面還有很大的努力空間在。另外,NVIDIA 也計劃透過 GeForce Experience 優化遊戲設定,或是透過鍵盤、滑鼠,甚至使用 NVIDIA Shield 裝置提升 VR 的整體使用經驗。


‧VR-Zone中文站原文出處







via UDN數位資訊

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