2014年9月23日 星期二

吉田修平專訪 暢談虛擬實境玩法發展理念

【TGS 14】SCE WWS 總裁吉田修平專訪 暢談虛擬實境玩法發展理念

  掌管索尼電腦娛樂(SCE)旗下所有軟體研發工作室、以敢言獲得全球眾多玩家肯定的 SCE 全球工作室(WWS)總裁吉田修平,在上週舉辦的東京電玩展 2014 中接受巴哈姆特 GNN 專訪,暢談 PS Vita 的定位、虛擬實境裝置「Project Morpheus」的發展理念等話題,供玩家參考。














索尼電腦娛樂全球工作室總裁吉田修平


  首先談到微軟在 TGS 前夕宣布重金收購《當個創世神》開發團隊 Mojang,是否會促使 SCE 日後更積極收購具有潛力的獨立遊戲開發團隊一事,吉田表示,其實 SCE 一直都有在物色具備潛力與實績的遊戲開發團隊,像是《惡名昭彰》系列的 Sucker Punch Productions、《小小大星球》系列的 Media Molecule、《殺戮地帶》系列的 Guerrilla Games 以及《最後生還者》的 Naughty Dog,都是從獨立的遊戲開發商成為 WWS 旗下一員,因此答案是肯定的,而且行之有年。


  接著談到對於 PS Vita 的定位,由於日前 Sony 在柏林消費電子展(IFA)發表了可以支援 PS4 遙控遊玩的 Xperia Z3 系列,讓 PS Vita 喪失了部分獨特性,當被問到 SCE 後續是如何看待 PS Vita 掌上型主機的發展時,吉田表示,PS Vita 與 PS4 一起遊玩可以獲得更多樂趣,這點是在 PS4 設計階段就考慮進去的。雖然 Xperia Z3 支援 PS4 遙控遊玩,但它終究需要搭配 DS4 無線控制器才能操作,相較之下 PS Vita 可以獨立提供 PS4 遙控遊玩功能。而且 PS Vita 仍是台獨立的掌上型遊樂器,有各種獨自的遊戲功能與遊戲陣容,像是這次發表的、可以觀看 PS4 遊戲直播的「Live from PlayStation」App 等,因此 PS Vita 仍舊是朝向 SCE 原本規劃的方向發展。


  接著提到本次專訪主題的虛擬實境裝置「Project Morpheus」,首先被問到 Project Morpheus 自今年 3 月遊戲開發者大會(GDC)發表至今半年來,收到哪些主要的意見回饋時,吉田表示,自 GDC 發表以來,包括 E3 展與 GC 展陸續展出試玩之後,其實他覺得最有趣的是 “看” 人遊玩,像是《The Deep》這款體驗潛入深海在鯊魚籠中躲避鯊魚攻擊的展示,就可以看到試玩者如同真正融入遊戲情境一般,不時移動身體閃躲、露出驚恐表情與高聲尖叫等,完全忘了自己其實只是在體驗虛擬實境而已。這種讓人真正融入遊戲情境的感覺,是他覺得虛擬實境最有趣的地方。
















  由於 Oculus Rift 與 Gear VR 等競爭產品紛紛採用 OLED 面板來提供延遲更低、畫質更鮮明的虛擬實境畫面,當被問到目前仍處於原型階段的 Project Morpheus 是否也會跟進採用 OLED 面板(編按:目前採用 LCD 面板)時,吉田首先強調,Project Morpheus 目前是原型而不是商品,因此硬體規格與軟體技術還有很多可提升之處,最終上市前一定會改良。後續吉田特別補充表示,目前還未決定會採用哪些規格與技術上的修正,因此現階段沒辦法給具體的答案(是否改用 OLED 面板等)。














Project Morpheus


  對於 Project Morpheus 要如何突破周邊設備普及率的先天障礙一事,吉田則是從不同的觀點回應,他表示,他不認為 Project Morpheus 是 PS4 的周邊,SCE 想要提出的一套完整的虛擬實境玩法。雖說 PS4 本身就不是台很便宜的主機,如果還要再買 1 台很貴的周邊,這樣對玩家的負擔勢必會很大。但 Project Morpheus 提案的初衷是虛擬實境玩法,之所以從搭配 PS4 著手,是因為 PS4 已經有整套遊戲軟硬體平台的基礎,還有許多具備 3D 互動遊戲開發能力的團隊與內容,由此來打造虛擬實境玩法會簡單得多。因此 Project Morphes 一開始會針對遊戲玩家來訴求,但後續的發展還有許多的可能性。除了遊戲之外,還有機會能吸引到對虛擬實境玩法有興趣的顧客來體驗 Project Morpheus 上的遊戲內容。因此 SCE 並不把 Project Morpheus 當成是 PS4 的周邊。
















  當被問到除了專屬的虛擬實境遊戲應用之外,Project Morpheus 是否有打算提供類似 Sony HMZ-T 系列頭戴 3D 顯示器的影音播放功能時,吉田表示,兩產品的訴求並不相同,HMZ-T 系列是讓使用者在漆黑的空間中觀看虛擬的寬螢幕畫面,但 Project Morpheus 則是提供一個具備完整包覆感的虛擬空間。不過如果有需要的話,Project Morpheus 當然也能讓使用者在虛擬空間中觀看虛擬的螢幕,這點只要透過軟體就可以辦到,例如在虛擬實境遊戲中播放說明影片的場合之類的。雖說技術上可行,但兩產品訴求畢竟不同,Project Morpheus 的訴求在虛擬實境而不在影音。














HMZ-T3 廣宣


  最後被問到是否體驗過由原田勝弘領軍之《鐵拳》團隊開發的虛擬實境體驗《夏日課程》時,吉田興奮地表示「有!」,感想則是「很驚人!超厲害的!(笑)」。他覺得《夏日課程》除了讓數位角色在虛擬空間中與玩家互動之外,還成功營造出數位角色強烈的 “存在感”,不單單是玩家能感知數位角色的存在,數位角色也如同有自己的意識般,能感知玩家的一舉一動。在雙方都意識到彼此存在的狀況下進行互動,這種感覺前所未有,對身為遊戲創作者的他帶來很大的啟發。


  最後則是不免俗地再次問到延宕多年遲遲沒有下文的《食人巨鷹 TRICO(日文名,英文名為《最後守護者》)》目前的進度,對此吉田面帶苦笑的說「正在開發中,我們還在努力!」


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